2014年

趣味

マウス M500t

マウスをM500からM500tに買い換えた。この形のマウスが凄く好みです。

CG 日記

ニコニ立体ちゃん

ニコニ立体ちゃんのモデルが配布されてたのでmodoで読んでみた。
modoはルミナンスでシェーディング消すとき、テクスチャ設定先が他のソフトと違うのでルミナンス色に変更する必要があるけど、ポーズやモーフは普通に読んでような気がします。
http://3d.nicovideo.jp/alicia/

イラストカワイイ。

参考資料

ソースネクスト「Vegas Pro 12 EDIT」を定価の91%オフの4980円ダウンロード販売開始

ソースネクスト株式会社は27日、米Sony Creative Software製映像編集ソフト「Vegas Pro 12 EDIT」を、定価の91%オフとなる4980円(税別)で復刻ダウンロード販売を開始した。期間は12月31日まで。http://www.sourcenext.com/pt/s/1410/06_vegasedit2/

CG 日記

The Art of Moving Points

The Art of Moving Pointsという電子書籍を買ってみた。なかなか為になる。
個人販売の本ですがインタラクティブコンテンツになってて面白い。 電子書籍という言葉から連想される画像やムービーが配置されたハイテクコンテンツを体現出来てるのは、現状はiBooksだけのような気がする。
http://hippydrome.com

モーフを使用したフィシャルに関して書いてる本てす。著者はPixarのキャラクターモデラーの方で、ソフトはmodoを使用していますがソフト関係なく参考になる内容です。

著者のデモリール↓
https://vimeo.com/43344320

この本を読んで感じたのがモーフを使ったフェイシャル表現で、なぜ海外スタジオではリグ組むのか理解できた気がします。スライダーで一個ずつモーフをコントロールするのが面倒だからリグを組むというより、複数のモーフターゲットを組み合わせてより自然な表情を作るためにリグを作る。
ではどのような考えで複数のモーフターゲットを作ったらいいのか?という話しが丁寧に解説されてます。

ちなみにフェイシャルにモーフを使うかボーンを使うか、モーフとボーンの合わせ技にするかはプロジェクトや好みによるらしい。
余談ですが、モーフ使わないフェイシャル知ったのはMessiahのデモが最初だった気がします。その後Max4あたりでボーン制御のフェイシャルサンプルが入ってたの見かけた記憶がある。

趣味

Procreate買ってみた

iOS用のペイントソフト「Procreate」を買ってみました。タイミングよくセールしてた。
https://procreate.art

このアプリすごくよく出来てる。ブラシのエンジンもいい感じ。
とりあえずヱビフライ描いてみた。

Tips

台風でコロッケ飛ばされてきた

カメラトラッキングしたかっただけです。。。
コロッケはmodoのソフトボディーを使用ました。

壁に当たってからゆっくり落ちる表現は、コロッケがぶつかるコリジョンオブジェクト付近にだけ作用するようにフォールオフを設定した下向きのLinear Forceを配置しています。
それだけでは上手く行かなかったので、横向きにコロッケを飛ばす用のLinear Forceの「強さ」にキーを設定して、徐々にフォースの強さを弱くしています。
横向き用のLinear Forceにもフォールオフを設定していて、これは等間隔に配置したコロッケを段階的に飛ばすために使用しています。

参考資料

Shadeの販売権がイーフロンティアからShade3D Co.、Ltd.に譲渡

イーフロンティアからShade3D社という開発が独立した会社に販売権を譲渡というのがニュアンスとしては正しいのかな?
※この後、イーフロンティアが民事再生手続になったみたい(´Д`υ)

https://shade3d.jp/en/news/shade3drelease.html

新しい会社はプロフェッショナルのためのソフトウェアを改善し続けます。
建築家、製品デザイン、ゲーム、3Dプリント、ビデオ、アニメーション、ホビー

 

CG 日記

modoの名前の由来は日本語の「どーも」らしい

ほんとかよ!?
レンダラーを開発しているアレンさんが由来を書いてます。
https://community.foundry.com/discuss/post/85417

私たちはLuxology HQで2003年のある午後にブレインストーミングをしました。
誰かが様々な日本語の単語を提案していました。
突然手紙の「domo (どーも)」を「 modo 」と並べ替えることができました。
短くてつづりが簡単で、発音が簡単で、覚えやすいという利点があり、モデリングと関連があるようでした。

趣味

iPad用ガラスフィルム買ってみた

はじめてのガラスフィルムだけど滑りがよくていい感じ。人柱的にAmazonで最安の¥1480。

2017年10月23日追記
数年使って見た感じ滑りがよく傷もつきにくい。汚れも拭き取りやすくて快適です。
ただし、1年くらいするとiPadが歪んだのかフィルムが歪んだのかわからないけど、フィルムの外側付近に大きめの気泡が入る。個体差なのか経年劣化なのか不明です。次にiPad買い換える時もガラスフィルムを購入したい。

Tips

modoでホーミングミサイル

modoのパーティクルノードでホーミングミサイルを作ってみた。
ミサイルの動きはFlashゲームなんかで使われてるのと同じ基本的な計算を使用しています。球体は正弦波ノードで自動的にアニメーションしてます。
パーティクル全体のスケマティックはこんな感じです。

全部解説すると大変なので、ミサイルが追尾する部分の処理について解説してみます。
追尾部分だけ表示するとこんな感じです。

上の部分はメッシュからSurface Emitterを使用してミサイル用のパーティクルを発生させています。
Particle Simulation は Particle Look At Modifier を経由してリプリケータに接続します。
Particle Look At Modifier はミサイルが目標アイテム方向を向くように設定するために使用しています。

下の部分がミサイルが追尾する処理です。modoではパーティクルの動作はParticle Operatorを使用します。Particle Operatorはパーティクル1つ1つに対して様々な動作を設定可能にするノードです。

ベクトルを求める

Particle Operatorに「位置」「速度」「フォース」チャンネルを追加します。
目標アイテムの「位置」(画像ではロケータ)とParticle Operatorの「位置」を、ベクトル演算ノードを使用して「減算」します。「位置」を減算することでパーティクルと目標アイテム2点の方向を求めています。
減算の出力結果をベクトルノードの 長さの設定ノード を使用して「長さ」を設定します。
この処理は毎フレーム計算されます。

パーティクルを目標アイテムの方向に移動させる

長さの設定ノードの出力結果と、Particle Operator の「速度」をベクトル演算ノードを使用して「減算」します。
減算した出力結果を「フォース」に接続します。ベクトル演算ノードの出力をそのまま「フォース」に接続すると値が大きすぎるので、演算ノードを使用して値を小さくします。

以上でホーミングミサイルの完成です。
ちなみに短時間でこういう表現を作りたい場合は、LWのフロッキング機能を使用した方が圧倒的に早いですw あらかじめ機能がまとまって用意されてるのは手軽でいいですね。
modoのパーティクルは自由度が高くて素晴らしいのですが、MaxやLWで手軽に作れるような表現も、計算方法を調べて検証するところからスタートになるので時間がかかってしまいます。Particle Expression Modifier でバリバリ処理できれば色々凄い表現ができる気がします。