2014年9月

CG 日記

modoの名前の由来は日本語の「どーも」らしい

ほんとかよ!?
レンダラーを開発しているアレンさんが由来を書いてます。
https://community.foundry.com/discuss/post/85417

私たちはLuxology HQで2003年のある午後にブレインストーミングをしました。
誰かが様々な日本語の単語を提案していました。
突然手紙の「domo (どーも)」を「 modo 」と並べ替えることができました。
短くてつづりが簡単で、発音が簡単で、覚えやすいという利点があり、モデリングと関連があるようでした。

趣味

iPad用ガラスフィルム買ってみた

はじめてのガラスフィルムだけど滑りがよくていい感じ。人柱的にAmazonで最安の¥1480。

2017年10月23日追記
数年使って見た感じ滑りがよく傷もつきにくい。汚れも拭き取りやすくて快適です。
ただし、1年くらいするとiPadが歪んだのかフィルムが歪んだのかわからないけど、フィルムの外側付近に大きめの気泡が入る。個体差なのか経年劣化なのか不明です。次にiPad買い換える時もガラスフィルムを購入したい。

CG 日記

modoでホーミングミサイル

modoのパーティクルノードでホーミングミサイルを作ってみた。
ミサイルの動きはFlashゲームなんかで使われてるのと同じ基本的な計算を使用しています。球体は正弦波ノードで自動的にアニメーションしてます。
パーティクル全体のスケマティックはこんな感じです。

全部解説すると大変なので、ミサイルが追尾する部分の処理について解説してみます。
追尾部分だけ表示するとこんな感じです。

上の部分はメッシュからSurface Emitterを使用してミサイル用のパーティクルを発生させています。
Particle Simulation は Particle Look At Modifier を経由してリプリケータに接続します。
Particle Look At Modifier はミサイルが目標アイテム方向を向くように設定するために使用しています。

下の部分がミサイルが追尾する処理です。modoではパーティクルの動作はParticle Operatorを使用します。Particle Operatorはパーティクル1つ1つに対して様々な動作を設定可能にするノードです。

ベクトルを求める

Particle Operatorに「位置」「速度」「フォース」チャンネルを追加します。
目標アイテムの「位置」(画像ではロケータ)とParticle Operatorの「位置」を、ベクトル演算ノードを使用して「減算」します。「位置」を減算することでパーティクルと目標アイテム2点の方向を求めています。
減算の出力結果をベクトルノードの 長さの設定ノード を使用して「長さ」を設定します。
この処理は毎フレーム計算されます。

パーティクルを目標アイテムの方向に移動させる

長さの設定ノードの出力結果と、Particle Operator の「速度」をベクトル演算ノードを使用して「減算」します。
減算した出力結果を「フォース」に接続します。ベクトル演算ノードの出力をそのまま「フォース」に接続すると値が大きすぎるので、演算ノードを使用して値を小さくします。

以上でホーミングミサイルの完成です。
ちなみに短時間でこういう表現を作りたい場合は、LWのフロッキング機能を使用した方が圧倒的に早いですw あらかじめ機能がまとまって用意されてるのは手軽でいいですね。
modoのパーティクルは自由度が高くて素晴らしいのですが、MaxやLWで手軽に作れるような表現も、計算方法を調べて検証するところからスタートになるので時間がかかってしまいます。Particle Expression Modifier でバリバリ処理できれば色々凄い表現ができる気がします。

趣味

テキストエディタ「Mery」

テキストエディタはアウトライン機能付きのMeryに移行しました。
これまで14年間 WZ Editor4使ってたけど、UTF8に対応してないバージョンだったので色々厳しくなってた。
https://www.haijin-boys.com/software/mery

テキスト書くときはアウトライン機能は外せないので、アウトライン機能のあるエディタを中心に色々試した。
Meryはアウトラインの機能を含めて色々シンプルでいいいです。元々使う機能はそれほど多くないので機能的には十分。ツールバーを隠せるのでアイコン見なくてすむのもいい感じ。バグなのかシンタックスハイライトやカスタム出来ない色項目があるけど、古いWZよりはだいぶ見た目が良くなりました。

MeryとChrome連携でMarkdownするとこんな感じ。Meryのアウトラインは使いやすくていいです。シンタックスハイライトに正規表現使えるので、ローカルパスとか色々見やすくカスタマイズできます。

色々使ってみた中ではSublime Text 3 も良かったです。見た目や使い勝手は良いいのですが、アウトライン機能が無いのが残念でした。マークダウンプレビューは軽快で良かった。
代替案としてカテゴリ毎に別ファイルにしてアウトラインがわりに使うか、ミニマップに見えるサイズでアスキーアートの目印つけるか。
アウトライン機能が搭載されたらぜひ移行したい。フォーラムでも機能リクエストしてる人がいたので、いつか開発されるといいなぁ。

CG News

AfterEffects CC 2014.1 リリース

https://blogs.adobe.com/creativecloud/after-effects-cc-2014-1-13-1/?segment=dva

After Effects CC 2014.1(13.1)の新機能

  • 高DPIコンテンツとUI(Mac OS、Windows)
  • リフレッシュされたユーザーインターフェース設計
  • 相対プロパティリンクを使用したコピーコマンド
  • ダイナミックリンクの色管理
  • Adobe Anywhereによるビデオの改善
  • Maxon Cinema 4D Lite R16およびCineware 2.0
  • Cinema 4Dアセットのファイルを収集する
  • ネイティブGoPro CineFormコーデック
  • テキストレイヤのスクリプティングの改善
  • 改良されたAdobe Media Encoder監視フォルダ
  • mocha AE CC 2014、mocha 4.0ベース
  • 多くのバグ修正
参考資料

CEDEC2014

4Gamerまとめ
http://www.4gamer.net/words/006/W00613/

Game Watchまとめ
http://game.watch.impress.co.jp/backno/event/index_c409s3039.html

気になった記事

● グリーのヒットゲーム「消滅都市」半年間の制作秘話
ふきだし1つに平均20文字
ネットワークにはAmazon Web Servicesを導入。ただし、トラブル発生時にスムーズな対応ができないなど
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140905_665318.html

● 雑用ばかりの「プランナー」から脱するには?
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140903_665095.html

● 遅延問題を錯覚利用で解決?! 「世界のみんなは4フレーム以内にいる」
パッと一瞬で出てくるものの遅れには敏感だが、じわりと動き出すものには鈍感。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140904_665316.html

● 「Mizuchi」をシリコンスタジオ開発陣が解説
http://www.4gamer.net/games/272/G027254/20140903039/

● セガのプログラマーが語る「位置ベース物理シミュレーション」の最前線
フレーム単位のポイントベースの物理計算ではなく、イベースの物理エンジンの話。
ひねりや、ねじれの計算に強い
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20140904089/

● 「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」を実現する技術とは
弾の弾道計算にバリエーションを持たせ、見かけ上の難易度を上げるという試み
– Aタイプの弾は,自機がいる場所に向かって発射。
– Bタイプの弾はベクトルを見た予測射撃。
– Cタイプは予測射撃の位置を外れさせた射撃。これにより見かけの難易度を維持している。
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20140909030/

● サイバーコネクトツーとドリコムの異業種協業体制における成功と失敗とは
言葉やスケジュールの認識、バックボーンによる差が興味深い。どちらの意見もわかる。
http://www.4gamer.net/games/238/G023803/20140905070/

CG 日記

modoでオートリトポ

modo 801にはオートリトポその物はありませんが、実験的な機能 mesh.octree コマンドが搭載されています。ドットモデルっぽく変換する事もできるので試してみると面白いかも知れません。

relaxを使用すると、オートリトポのようなポリゴンを削減したようなメッシュを生成してくれます。


boxesを使用すると、ドットモデルのようなポリゴンメッシュを生成します。