2014年6月

CG News

アニメーション専用ソフト「keytsu」

スタンドアロンのモーション作成ソフトだそうです。
https://www.nukeygara.com

Akeytsuはそのシンプルさ、速度、人間工学によって状態を乱す。
アーティストのニーズに焦点を当て、Akeytsuは従来の3Dアニメーションツールセットの時代遅れで複雑な技術的制約を取り除きます。アニメーターによって設計されたスキニング、リギング、アニメーションに対する全く新しいアプローチを提供します。
細心のフィードバックとテストから構築されたUIデザインと直感的で使いやすい機能は、すべてのアーティストの期待に応えます。

CG 日記

modoのシェーダーノードでセルシェーディング

modo 801のシェーダーノードを使ってセルシェーディング出来るかテストしてみた。
エッジの色や太さをシャドーの部分で変えたり、それなりの表現ができそうです。

参考資料

Adobe Creative Cloud 2014 リリース

http://www.adobe.com

Q. Photoshop CCが将来アップデートされた時、名称はPhotoshop CC2になるの?

A. 将来の話は約束できないので、控えさせて頂きますが、クラウドでのアップデートなので、「CC2」 といったバージョン表記の可能性は少ないです。

とのことだったけど・・・結局Photoshop CC(2014)というナンバリングになりましたねw
CCとCC(2014)は別々にインストールされるので、AfterEffectsはプラグイン再インストールの手間が掛かる。 しかも、古いバージョンとしてCCを個別にインストールできるので、ソフトのバージョン管理がこれまでと変わらないじゃん (´Д`υ)

CG 日記

Photoshopでアルファ付きのPNGの透明部分のピクセルを取り出す方法

Photoshop 6か7頃から、アルファ付きのPNGを読み込んだときに自動的に透明としてロードされる仕様になった。
透明部分のピクセルを取り出す方法は、「ファイルメニュー/レイヤー/レイヤーマスク/透明部分をマスク」を実行する。するとレイヤーマスクが作成され透明部分のピクセルが復活します。

CGソフトでレンダリングした場合、背景をアルファとして保存するソフトが多いのでPhotoshopに読み込んだとき透明になって困ることがありました。多くの場合AfterEffectsしか使用しないので問題無いけど、ちょっとした素材出しの時に不便で10年ぶりくらいにPhotoshopの機能を覚えましたw

CG 日記

modo 801に環境移行してみた

いくつか問題を確認したのでメモしときます。カスタムしたUIを保存してる人は注意が必要です。

フォームが文字化けする

801から.cfgの文字コードがUTF-8に変更になったらしい。このため701で作成したフォームを読み込むと文字化けします。 フォームを個別に保存している場合は、.cfgファイルをメモ帳で開いてUTF-8で保存すると801では文字化けしなくなりました。

.cfgファイルをmodoのバージョンごとに分ける

カスタムしたフォームを801と701で共有していると、どちらかのバージョンで文字化けしてしまいます。 この場合701専用にコンフィグファイルを指定しておく必要があります。
modoのバージョンごとに読み込む.cfgファイルを指定する方法は、.cfgファイルの最初の方にある<configuration> に and=”rel=701″ を追加することでバージョンを指定できます。

<configuration and=”rel=701″>

その他バグ

シェーダーツリーで「レンダー出力アイテム」を「グループ」に入れてると「環境」がレンダリングされなくなってます。

「Depthアウトプット」のプロパティタブから「最大深度」のパラメータ消えてます。 チャンネルには存在するのでUIのバグだと思います。

CG News

Colorway ベータテスターを募集

modo 801発売イベントでスニークプレビューされた「Project VUU」のベータテスターを募集中らしい。プロダクト系のユーザーに最適なソフトかもしれません。
基本的にはレンダリングパスを使用した簡易コンポジット機能と思われますが、DeepDataとか使ってたりするのかしら?

数年前に、似たコンセプトのソフト「Motiva Colimo」がリリースされてましたね。
http://www.motivacg.com/colimo/

CG News

OctaneRender 2 リリース

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=40378#p188167

OctaneRender2の新機能
  • 変位マッピング -オブジェクトの奥行きとディテールを与えるために使用される変位マッピングでは、サーフェス上のポイントの高さをイメージ値に基づいて調整できます。
  • オブジェクトモーションブラー -レンダリングされたシーン内の無生物のモーションをシミュレートするブラーリングエフェクトがサポートされ、カメラの動きとは独立して適用できます。
  • 頂点モーションブラー(Vertex motion blur) -キャラクターの腕や脚の動きなど、ジオメトリの変形に関連するぼかし効果。
  • ヘアーとファー -最適化されたヘアレンダリングプリミティブが使用可能になりました。これにより、ヘアや毛皮のレンダリングが可能になり、以前のプロセスと比較してメモリ使用量を20倍削減しました。OctaneRender2は、これらのプリミティブの動きの分布と流動性もシミュレートします。
  • OpenSubDivサーフェス -サブディビジョンサーフェスの高速リファインメントのためのPixarの強力なライブラリがOctaneRender™に統合されています。これはオブジェクトのアニメーションに最も役立つ機能です。
  • ラウンドエッジ -アーティストは、ジオメトリを変更したり読み込んだりすることなく、ジオメトリオブジェクトの鋭いエッジを簡単かつ効率的に丸くすることができます。このプロセスは、レンダリング中に、シャープエッジとコーナーの近くの法線を再計算して、滑らかに見えるようにする特殊シェーダアルゴリズムによって実行され、レンダリング中にリアルタイムでエッジシャープネスを調整できます。
  • インスタンスのランダムカラーテクスチャ -同じ素材を持つインスタンスの色を簡単に変更するのに便利です。
  • 空レンダリングの改善 – HDRI + Sunを使用するOctaneRender2は、テクスチャを空の背景として使用し、シーン内のオブジェクトがロードされた空のテクスチャを正確に反映するようにします。
  • ローカルDB – OctaneRender™2は、ユーザーがノード、ノードグラフ、ノードツリーのパッケージを作成し、簡単に識別できるようにサムネイルとともにフォルダに整理する新しいフォルダ構造を持つ、よりクリーンで組織的なワークスペースを実現します。
  • リージョンレンダリング -テストレンダリングの時間を節約するために、この機能を使用すると、シーン内のリージョンを指定し、レンダリングされた結果をリアルタイムでプレビューすることができます。
  • ネットワークレンダリング -レンダリングプロセスは、ネットワーク経由で接続されたレンダースレーブ上のリモートGPUを利用することにより、これまで以上に高速化できます。
  • 新しいステレオレンダリングモード – 左/右/スプリットスクリーン/アナグリフの出力オプションと組み合わせた軸外およびパラレルカメラの配置などのレンダリングモードにより、ステレオレンダリングが改善されました。
  • Compatibilityとの互換性 – OctaneRender2は、フォトリアリスティックな次世代ゲームのためのOTOYのクラウドレンダリング技術であるCompatibilityとの統合を拡張しました。Compatibility内では、ユーザーはOctaneRenderで作成したシーンを開いて、そのシーンをリアルタイムでクラウド上を歩くことができます。