2014年

CG News

SAI2が更新

一年ぶりにSAI2が更新されました。開発してたんだ!
https://www.systemax.jp/ja/sai/devdept.html

2014-12-31版

[新機能]

ペン入れレイヤー

Ver.1からの改良点 *
曲線生成アルゴリズムを刷新
ベジェ曲線モードを追加
修正液ツールに交点まで消去する機能を追加
図形レイヤー(基本部分のみ)

.sai2形式と.bmpの保存・読込

[その他]

プログラムの土台部分の作り込み

2013-12-10版にあった諸々の問題を修正

参考資料

Live2D Euclid 発表

セルルック3Dのメリットは、モデルを作れば手で描かずにいろんなアングルでレンダリング出来るというのがあったけど、結局は全描きにかえったな感じですね。

進化する2D CG技術。イラスト原画の全方位リアルタイム表現が可能に。

原画のまま360°全方位をリアルタイムに描画

 現行技術の「Live2D Cubism」では、1枚の原画を変形して動かすため、動きの範囲が左右30°〜40°程度と限定的でした。今回開発した「Live2D Euclid」は、複数の原画を変形しながらそれぞれをシームレスに連携させることによって、全ての角度や表情において原画に忠実なまま360°の立体表現を実現します。3D空間やリアルタイムでの描画も可能なので、本格的なアニメーション制作だけでなく、ゲーム等のインタラクティブなコンテンツでの利用が可能です。UnityやUnreal Engine等のゲーム開発環境やOculus Rift等の仮想現実との連携により、ジャンル・メディアを問わず幅広く応用できる汎用的なCG技術です。

2D・3Dのハイブリッドモデルにも対応

 「Live2D Euclid」では、2Dと3Dそれぞれのメリットを融合したハイブリッドモデルを作ることができます。これまで蓄積した3Dの資産やノウハウと組み合わせることで、2Dならではの魅力と3Dのダイナミックな動きを融合した新しい表現が可能となります。今回公開したプロトタイプ映像のキャラクターも、顔や頭部は「Live2D Euclid」で作られ、体は3Dで作られています。将来的には、「Live2D Euclid」とAutodesk 3ds MAX等の3Dモデリングソフトウェアとの連携も検討しています。

Live2D Euclidを使った新しいコンテンツ制作の始動

 「Live2D Euclid」は、既に基礎技術の研究開発が完了し、3件の特許を取得しています。現在はアニメーションやゲーム制作の現場での応用を想定したソフトウェアの開発を進めています。既に一部の企業とは試験的なプロジェクトが進行しており、現在も研究開発や作品制作のパートナーを募っています。

「描きたい通りに描き、動かしたい通りに動かす」

 Live2Dは、これまで3D以外に手段が無いと思われていた本格的な立体表現を、3Dのような「彫刻」的なアプローチではなく、「描いた絵を思い通りに動かす」という全く異なるアプローチで実現し、クリエータにとって理想的なツールになることを目標に2006年から進化を続けてきた技術です。「Live2D Euclid」は、この目標に近づく大きな飛躍となります。今後、株式会社Live2Dでは、世界中のクリエータと連携しながらこの技術の研究開発と応用を加速させていく計画です。

CG News

LightWave 2015 リリース

エッジでオブジェクト内、別オブジェクトの交差ラインが引けるのは良いですね。14年前に凄く欲しかった機能です。モデラーでマウスホイールでズーム機能もいい!デフォルトはOFFられるw
https://www.lightwave3d.com/new_features/

  • BULLET コンストレイントとモーター
  • インポータンスサンプリング
  • マッチパースペクティブ
  • GENOMA 2
  • エッジのレンダリング(交差エッジ、パッチ境界、エッジバッファ)
  • イナミックペアレント
  • 64ビット版 QuickTimeの対応
  • パッチ境界
  • テクスチャフォールオフの搭載
  • サーフェイス毎のクリップマップ制御
  • カメラのオーバースキャン機能
  • VPRでのアルファチャンネルレンダリングの対応
  • スプラインコントロールの改善
  • データ互換性の改善(Alembic 1.5、FBX 2015、Unity 5、GoZ Multi-Toolに対応)
  • VPRでジオメトリのモーションブラー対応
  • FIBER FX APIの公開

FiberFXが外部プラグインと連携出来るようになったので、OctaneRenderで使用できるみたい。
http://forums.newtek.com/showthread.php?141001-Octane-render-for-Lightwave-2-0&p=1409690&viewfull=1#post1409690

CG 日記

3dsMaxのビューポートキャンバス

Maxのビューポートキャンバス使ってる人いるのかな?カメラマップ使うとフレーム単位でセルルックのシェーディングを修正出来たりします。
結局はAfterEffectsで修正した方が修正しやすいんですけどね。

CG News

What’s New in Sapphire 8

ノード型のビルダーUIか。カスタムできる範囲がどの程度かわからないけど、出来によっては凄いかも。
昔レンズフレアがテキストベースでカスタマイズだったこと考えると、だいぶユーザビリティが上がってますね。
ベータテスト中らしい。

EffectbuilderはMatとエフェクト毎にマップ指定できる場合のみ接続先が現れる感じだった。流石に処理単位でばらしたりしないか。 ノード繋いだ時のエフェクトパネルのパラメータ追加数が凄い。

CG News

Foundryがスケッチソフト Mischief を買収

Mischiefは開発者がディズニー時代にアーティストからフィードバック受けながら開発したソフト。無限なくらいキャンバスを拡大できるのが特長です。
https://community.foundry.com/discuss/topic/93967/exclusive-our-secret-news?mode=Post&postID=841195&show=Foundry,Mischief#841195

記事によるとFoundryはMischiefよりADF技術とADF技術の発明者の獲得が目的っぽいですね。
驚いたのはMischief買収よりもTaronとSculptrisの開発者がFoundryに加わったらしい。
ADF技術を使用した新しいスカルプトソフトを開発中のようです。
https://www.fxguide.com/featured/whats-the-foundry-buying-the-tech-of-adf/


ADF技術は三菱電機研究所(MERL)が開発したベクター技術。データ量が少ないのが特長。アジア圏のフォント等に最適で、Kindleにも使われてるらしい。
ADFの特長にディスタンスフィールドというのがあるみたい。これによってMischiefは2Dソフトだが、エンジンはボリュームの3Dブラシストロークを持つように拡張することができる。