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modoのサブディビジョンとキャットマルクラーク

modoは2種類のサブディビジョンサーフェース機能を搭載しています。modoが初期バージョンから搭載してるmodoオリジナルのサブディビジョンと、501から搭載されたPixar Subdivision Surfaces(キャットマルクラーク)です。この2つのサブディビジョンはエッジウェイトの動作や、丸まり具合に違いがあるので比較してみました。

 

エッジウェイトの比較

modo標準のサブディビはエッジが3辺集まる部分で、LWの頂点ウェイトを使用したような結果になります。
キャトマルクラークは比較的綺麗にウェイトがかりますが、ハードエッジよりの設定だとシェーディングの境界がはっきり出過ぎに見えます。

キャトマルクラークはサブディビジョンレベルによってエッジウェイトの結果が変わります。例えばサブディビレベル4だと、エッジウェイト40%で一番ハードなエッジになり、サブディビレベル5だとエッジウェイト50%でハードエッジになります。

サブディビジョンレベルによってエッジウェイトの結果が変わってしまうので、正直使いやすいとは言えません 。キャトマルクラークを使用する場合は、ループスライスを使用してエッジを立たせる使い方がよさそうです。

 

丸まり方の比較

白いメッシュがmodoのサブディビジョン、緑のサーフェイスがキャトマルクラークです。modoのほうがポリゴン引けが大きいですが、ポリゴンの分割が細かければ誤差は少なくなる気がします。

 

余談

modoのサブディビジョンサーフェースはStuart Ferguson氏とYoshiaki Tazaki氏によって開発された独自の細分割曲面アルゴリズムとのことです。

キャトマルクラークについてはPixarから特許のライセンスを受けて搭載したもので「リファレンス実装品質」と述べるほど模範的な実装になってるらしいです。

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