2011年9月

参考資料

CEDEC2011 面白かった記事

●「ムーンショット」デザイン幸福論
工業デザインという違う業種が持つ視点が興味深い。かなり詳細なテキストで読み応えアリ
http://gigazine.net/news/20110908_moonshot_design_cedec2011/

●「稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」
グリーってバックボーンよく知らなかったのですが、データマイニングとか海外メーカー並みにデータに基づく本格的な開発やってるんですねー
http://www.4gamer.net/games/127/G012735/20110908100/
http://gigazine.net/news/20110914_gree_howto_cedec2011/
http://gigazine.net/news/20110910_basic_free_age_cedec2011/

●「忍者ロワイヤル」の作り方。DeNAが目指すソーシャルゲームの進化とは
独自のエンジンとか作ってるんですね。
http://www.4gamer.net/games/138/G013847/20110907047/

●日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこととは? ライアン・ペイトン氏が語る「僕の海外ゲーム開発ストーリー++」
よくある日本と海外の制作体制の違い話。一通りよくまとまってる気がしたので貼り
http://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110907094/

●ゲームとコミュニケーションの関係
将棋のゲーム感が少し面白かった
http://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110912060/

テクニカルすぎて分からない記事などw
●「フルボディIKエンジンの作り方」
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110912065/

●「あなたのボリュームレンダリングはまちがっているかも!? レイマーチングに替わる高速かつ正確なモンテカルロアプローチ」
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110911004/

●「レンダリストのための物理ベースレンダリング」
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110908035/

参考資料

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畜産をテーマにした映像。
コマ撮り映像の美しさ、アニメーションのおもしろさ、内容の良さが光るのですが、メイキングもなかなか面白い。3Dデータを3Dプリントしてキャラクターや家畜を作成してる。
映画などで模型をスキャニングというプロセスはよく見かけましたが、3DCGを人形化という流れに新鮮さを感じました。